모닥 개발자는 서버가 행동을 검증하는 온라인 게임에서 50ms 틱과 기본 250ms 상태 전송 주기가 별개라고 설명했다. 전투 이벤트는 따로 보내며, 클라이언트 보간은 움직임을 부드럽게 하는 대신 지연을 추가한다. 같은 공간의 모든 이용자에게 상태를 전송하는 예시에서는 인원이 10배면 트래픽이 약 100배로 늘어난다. 이는 전체 동시접속자의 보편적 비용 공식이 아니며, 고정 속성을 초기 전달로 분리하는 설계가 반복 전송량을 줄이는 핵심이다.
핑 수치만으로 체감 지연을 판단할 수 없고 밀집 인원이 트래픽을 크게 늘린다.
모닥 개발자는 서버가 행동을 검증하는 온라인 게임에서 50ms 틱과 기본 250ms 상태 전송 주기가 별개라고 설명했다. 전투 이벤트는 따로 보내며, 클라이언트 보간은 움직임을 부드럽게 하는 대신 지연을 추가한다. 같은 공간의 모든 이용자에게 상태를 전송하는 예시에서는 인원이 10배면 트래픽이 약 100배로 늘어난다. 이는 전체 동시접속자의 보편적 비용 공식이 아니며, 고정 속성을 초기 전달로 분리하는 설계가 반복 전송량을 줄이는 핵심이다.