James Mackenzie는 구형 OptiPlex에서 Quake를 800×600 해상도와 초당 60프레임으로 실행하며 소프트웨어 렌더링 특유의 질감을 설명했다. CPU가 픽셀을 직접 계산하는 방식은 선명한 텍스처와 제한된 색상 표현을 남기지만, 고해상도에서는 처리량이 병목이 된다. 관련 PC 제작기도 DOS용 사운드 카드와 주변기기 호환성을 별도 과제로 다룬다. 작성자 역시 Tomb Raider의 수중 장면은 가속 렌더링을 선호해, 모든 게임에서 한 방식이 우월하다는 주장은 아니다.