GPU 텍스트 렌더링 비교 글은 비트맵과 SDF, MSDF, 곡선을 직접 계산하는 Slug, 애니메이션 중심 Rive의 장단점을 정리합니다. SDF는 확대에 유리하지만 모서리가 둥글어질 수 있고 MSDF는 이를 개선하는 대신 아틀라스 관리가 필요합니다. 곡선 기반 방식은 해상도별 텍스처 의존을 줄이지만 GPU 처리 비용을 고려해야 합니다. 작성자가 상용 Slug 계열 도구를 판매하므로 예시 설정과 품질 주장은 독립 벤치마크가 아니며, 한글 등 문자 집합과 실제 화면 조건에서 검증할 필요가 있습니다.
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SDF, MSDF, 벡터 방식의 GPU 글자 렌더링 차이
글자의 선명도만 보지 말고 확대 범위, 문자 수, 메모리와 대상 GPU까지 함께 비교해야 합니다.